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PVE选择什么属性增益,获得的收益更高
来源:http://www.9qiji.com 作者:网页奇迹mu 时间:2020-02-26 12:06

收益系数Y=(1+破防)*(会心*(会效-1)+1-偏离-识破*0.75)

=(1+a)*(b*(c-1)+1-(A-d)-(B-e)*0.75)

由此可见,你的破防、会心、会效、命中、无双综合决定了收益系数。

那么将收益系数分别对每个属性求导,就得到了当前状态下这个属性的单点收益。

单点破防等级的收益收益增量:dY/da

单点会心等级的收益收益增量:dY/db

单点会效等级的收益收益增量:dY/dc

单点命中等级的收益收益增量:dY/dd

单点无双等级的收益收益增量:dY/de

对于a,b,c,d,e来说,Y函数均是一次函数,所以求导下来单点收益均是线性的;不过命中和无双是例外,因为命中和无双超出了输出目标的满命中和识破就溢出了。

还是以之前我自己的属性为例子:破防46%,会心17%,会效190%,命中105%,无双22%

计算出来的结果是这样的,以下图标依次代表了破防增益、会心增益、会效增益、命中增益和无双增益:

收益系数Y=(1+破防)*(会心*(会效-1)+1-偏离-识破*0.75)

=(1+a)*(b*(c-1)+1-(A-d)-(B-e)*0.75)

由此可见,你的破防、会心、会效、命中、无双综合决定了收益系数。

那么将收益系数分别对每个属性求导,就得到了当前状态下这个属性的单点收益。

单点破防等级的收益收益增量:dY/da

单点会心等级的收益收益增量:dY/db

单点会效等级的收益收益增量:dY/dc

单点命中等级的收益收益增量:dY/dd

单点无双等级的收益收益增量:dY/de

对于a,b,c,d,e来说,Y函数均是一次函数,所以求导下来单点收益均是线性的;不过命中和无双是例外,因为命中和无双超出了输出目标的满命中和识破就溢出了。

还是以之前我自己的属性为例子:破防46%,会心17%,会效190%,命中105%,无双22%

计算出来的结果是这样的,以下图标依次代表了破防增益、会心增益、会效增益、命中增益和无双增益:

从这些图表中,可以简单看出破防、会心、会效与收益系数的线性关系,而对于之前我设定的输出对象(满命中105%,识破25%),我的命中105%已经是满命中了,所以命中属性再提高收益系数也不再变化,而我的无双22%还有3%的增益空间。

上面是定性的分析,那么定量的计算呢,就直接将自己当前属性带入

Y=(1+a)*(b*(c-1)+1-(A-d)-(B-e)*0.75)

对每个属性进行求导,就能定量计算出这个属性的单点收益,然后再乘以属性点数,就得到总的收益系数。

我的计算结果如下:

这个计算有什么实际意义呢?

比如说,你有小药A和小药B,二选一,一个加破防100点,一个加会心80点,你选哪个?根据你的当前属性,计算出破防和会心两个属性分别的单点收益,乘以100点和80点,就得到两种小药对收益系数的增量,谁高谁低一目了然。

同样的情况可以应用于,我目前的属性是吃破防阵好还是会心阵好?我现在的命中和无双都没溢出,这个首饰我是穿破防命中好还是破防无双好?等等

我做的excel表格已经上传:

表格

Q1:裸buff面板和实战面板相差很大,楼主提出的公式和工具还能不能用?

A1:公式是死的人是活的。伤害公式是通用的,不要拘泥于裸buff面板里的属性。如果你想得到裸buff撸木桩的最佳破防,就输入你的裸buff状态的属性;如果你想得到有buff状态实战的最佳破防,就输入你的有buff状态的实战属性,然后再倒推回实际裸buff状态下对应的破防值。这也是我提出当量装分这个概念的初衷。

Q2:实战中破防不可能等量转化成双会,由于奇穴、阵等加成,实战中双会比也偏离2.18。在这种情况下将破防还是按比例换算成双会是否还准确?

A2:不完全精准,的确存在偏差。感谢51楼sunshyam提出的问题。正如我在51楼里回答的那样,假设我在实战中破防增益30%,裸buff破防值为a,实战吃了buff后破防值为1.3a;如果我将部分破防装备换成双会装备,裸buff破防值为(a-b),其中的差值b被等比例转化成双会,实战吃了buff后破防值为1.3(a-b)=1.3a-1.3b。所以的确存在0.3b破防属性丢失的问题。当换装差值b在总破防值中占比例较小时,我认为偏差还是可以接受的。所以我个人的观点是:当量装分,只是我提出的一个简化模型,确实不是一个精确的模型,不同的实战增益都会或多或少造成曲线的偏移。佩服堡内各位精确模拟各种buff的同门,那的确是一项工作量很大的计算。

Q3:实战中,人物对目标输出是由若干个技能共同产生的,不同的技能有不同的奇穴和秘籍,所以不同的技能对应的破防、会心、会效等属性均不同,楼主的计算如何解决这个问题。

A3:不同的技能有不同的奇穴和秘籍,所以我认为科学的方法是将不同技能的收益系数按照各个技能在总输出中占的比例进行加权平均,才最终得到综合了各个技能的收益函数。现在我提出的只是一个通用的模型,还没有做得这么细;如果你在输出中,占输出比例较大的前几项技能的破防、会心、会效等属性差距很大,那么用我的计算工具得到的结果也会出现偏移。楼主是个苦逼的工作党and加班党,以后有时间我会抽空整理一下惊羽的各个技能加成,争取做个惊羽专用的收益函数。